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智媒时代的健康传播效果研究——以电子运动游戏为例
智媒时代的健康传播效果研究——以电子运动游戏为例
报告字数:13323字
报告页数:19页
摘要:随着科技的进步、游戏市场的发展,以及人们对于运动健身的重视,运动健身类体感游戏越来越受到消费者的青睐。本文对运动健身类体感游戏的健康传播效果进行研究,使用深度访谈的方式,探寻了用户参与运动健身类体感游戏的动机、在过程中感受到的沉浸感、内在/外在激励、游戏角色认同、与虚拟人物的准社会互动、自我效能,以及对于该类游戏的持续使用意愿在现实世界中的影响。
文章目录
- 一 研究背景
- 二 文献综述
- (一)“使用与满足”理论
- (二)沉浸理论
- (三)持续使用意愿
- (四)自我效能
- (五)内在激励与外在激励
- (六)角色认同
- (七)准社会关系
- 三 研究方法
- 四 研究结果
- (一)玩家在运动健身类体感游戏中的“使用与满足”
- (二)运动健身类体感游戏玩家被疲惫感打破的沉浸体验
- (三)玩家的持续使用意愿
- (四)运动健身类体感游戏中的自我效能与现实影响
- (五)玩家的内在激励与游戏的外在激励
- (六)游戏在增强角色体验的同时也会破坏沉浸感
- (七)相比于主角,玩家更喜欢能够产生准社会互动的NPC
- 五 讨论
- (一)与健身目标较大的差距阻碍了坚持的动力
- (二)运动的疲惫让受访者难以代入游戏角色
- (三)仅靠游戏中的外在奖励难以激励玩家持续使用游戏
- (四)游戏角色和玩家之间的准社会关系